🎮 Arcanes (Jeu Vidéo PC 1998)

03/05/2019

J'ai du avoir une chance inouïe, car c'est ma mère, petit, qui a ramené ce jeu à la maison. J'avais dans les 10 ans, et ce jeu nous avait été offert à ma sœur, mon frère et moi pour Noël. Je l'ai donc gardé, y ai joué, poussé par ma curiosité. J'ai tout simplement adoré, il fut l'un de ces jeux qui a bercé mon enfance, un de ceux autour desquels j'ai créé une sorte de sphère mystique, emplie de fortes émotions. La simple évocation de ceux-ci (AoE, DII, Arcanes), me rappelait tout le bien que j'éprouvais quand j'y jouais. Cette ambiance sombre et surtout intrigante, me faisait systématiquement user de ma curiosité. Il faut bien avouer qu'étant petit, je ne prêtais moins attention au gameplay qu'à l'ambiance, mais celui-ci m'aurait rebuté s'il avait été mauvais : l'originalité du STR-RPG faisait son apparition, et avait tout pour plaire. Quant aux graphismes, comment, à cette époque, ne pas accrocher ? Il est certain qu'aujourd'hui, en le réinstallant, j'aurais probablement de mauvaises surprises. Quoi qu'il en soit, un jeu que je conseille, tant sa "patte" est originale.

 

Pour faire simple : c'est un de mes jeux préférés. Découvert jeune mais déjà un temps après sa sortie, traînant dans un coin de chez ma mère, j'ai passé un nombre d'heures incalculable dessus. Les possibilités qu'offre le jeu en matière de sorts et d'invocations sont vraiment variées et beaucoup de stratégies possibles. Les graphismes ne m'ont jamais dérangés, leur imperfection fait le charme du jeu et ça rend bien je trouve. Quant à la difficulté, si les premiers niveaux sont faciles les derniers sont eux une autre paire de manches, spécialement le niveau final.
Seul bémol : je ne suis jamais parvenu à jouer en multi ! A part ça, c'est vraiment un jeu excellent.

 

Je ne mets JAMAIS vingt à un jeu pour le principe qu'un jeu ne peux pas être vraiment "parfait". Seulement, ce jeu m'a procuré tellement de bonheur étant jeune, j'ai toujours eu envie d'y rejouer. Cornelius, l'Histoire, les sorts, les incantations, la difficulté .. Tout y est ! Le système d'évolution du personnage via les sorts et l'utilisation des plantes magiques, du mana, la diversité des biomes, niveau, ennemi .. Franchement ce jeu est vraiment complet, et l'ambiance qui y règne est vraiment à couper le souffle. Ce jeu est certainement l'un des jeux auquel je me suis vraiment senti investi dans l'histoire, le genre d'histoire où l'on se plonge dedans sans vergogne ! Je conseille à tout les amateurs du genre !

 

Arcanes, c'est avant tout la suite du jeu Chaos, développé par ce même Julian Gollop en 1985 et édité par une petite boîte qui débute alors : Game Worskhop (oui oui, ceux qui vingt ans plus tard vendent des figurines hors de prix). Fort du succès de X-COM: UFO Defense, le jeune développeur britannique décide en 1996 de revenir à ses premières amours : l'héroïc-fantasy, en lançant la série Magic and Mayhem, directement inspirée par Chaos et dont Arcanes est la première incarnation. Le jeu sort en décembre 1998, soit quelques mois après les rouleaux compresseurs Starcraft et Baldur's Gate. Pas de bol pour le titre de Mythos Game qui se présente comme un mélange de RTS et de RPG...

 

Mais plutôt que de parler de la concurrence, tournons-nous vers ce qui nous intéresse ici. Arcanes, c'est l'histoire d'un mec répondant au doux nom de Cornélius, fraîchement diplômé de la Poudlard-Academy. Pensant probablement faire une fête d'enfer, le jeune héros se rend au laboratoire de son oncle Lucan – Grand Enchanteur de son état – et découvre que ce dernier a disparu corps et âme. N'écoutant que son courage (ou sa stupidité), il décide d'emprunter le dirigeable de Lucan pour partir à sa recherche. Las, le pauvre Cornélius ignore probablement que tout héros embarquant dans un engin volant se crash immanquablement dans les 5 minutes qui suivent. Notre héros se retrouve donc paumé au milieu d'un monde hostile, avec pour seul compagnon un corbeau qui parle (trop) nommé Hermès. Sans aucune indication sur ce qu'il doit faire, Cornélius se lance dans un voyage qui va lui faire visiter Avalon (inspiré des mythes celtiques), l'Egée (inspirée des mythes grecs) et Albion (inspiré de la légende du Roi Arthur). Et s'il va vite retrouver tonton Lucan, il va également rencontrer tout un tas de gens riches et célèbres : Dagda, Perceval, Ariane, Médée, Jason, Lancelot, Agravain, Merlin... Il aura également l'occasion de visiter des coins touristiques animés : la forêt de Brocéliande, Greenhenge, Joyeuse-Garde, Camelot, la Colchide, les Champs-E lysées... La grande classe.

 

Évidemment, Cornelius va également devoir régler ses différents avec les locaux, notamment avec une clique de sorciers corrompus au service du Grand-Seigneur (le Dark Vador du coin). Bon, autant le dire tout de suite, Cornélius, ce n'est pas Chuck Norris : les empoignades sanglantes au corps-à-corps, c'est pas trop son truc. Non, monsieur est un cérébral, un sorcier pur jus. Du coup, lorsqu'il faut en venir aux mains, il préfère soit laisser ses créatures faire le sale boulot, soit rester loin et faire pleuvoir une volée de boules de feu sur son ennemi. Normal me direz-vous, être sorcier ça ne sert pas seulement à gagner des matchs de Quidditch, non non, ça permet aussi de massacrer un quidam avec le sourire. Et du massacre, il va y en avoir puisque Cornélius dispose de pas moins de 63 sorts dans son arsenal. Bon au départ, il ne commence qu'avec le minimum conseillé par « La sorcellerie pour les nuls » : invocation de zombie et de lutin agrémenté d'une boule de feu pour faire bien. Mais très vite, il découvre de nouveaux ingrédients qui lui donnent accès à de nouveaux pouvoirs. Au niveau des invocations, ça reste classique mis à part deux ou trois créatures : Elfes, Griffons, Basiliques, Squelettes, Dragons... Là où cela devient plus original, c'est au niveau des sorts défensifs et offensifs dont notre ami dispose. Outre les traditionnelles boules de feu ou armures de glace, on trouve des trucs assez marrants : le Blob Gluant par exemple, qui se répand sur une surface et immobilise les créatures qui marchent dessus, ou les Adieux de Lucifer, qui font exploser une créature alliée pour infliger de gros dégâts de zone. Et ce n'est pas tout ! Les sorts de notre magicien agissent sur l'environnement : votre ennemi se cache dans une hutte ? Invoquez une pluie de météores pour détruire le toit. Des créatures rôdent dans les hautes herbes ? Un orage permet de créer un incendie et de mettre fin à la partie de cache-cache.

 

Mais pour utiliser ces pouvoirs, encore faut-il avoir du mana. Il existe deux moyens de remplir sa jauge dans Arcanes. Le premier consiste à capturer des Sources de Pouvoir (vous avez dit Sacrifice ?). Pour prendre contrôle de ces dernières, généralement réparties aux points-clefs de la carte, il suffit de laisser une créature en son centre. Bien sûr, plus de Sources de Pouvoir veut dire plus de mana, ce qui veut dire plus de sorts à lancer joyeusement dans la tronche de l'ennemi. Le second moyen de se refaire des réserves, c'est la collection de feux follets magiques, qui apparaissent aléatoirement sur une carte et font office de potions de mana. Mais cela reste une solution de courte durée et autant dire que si vous comptez là-dessus pour survivre, vous allez vite vous faire dézinguer par le premier Harry Potter venu. Et ça, c'est la honte.

 

Dans tous les cas, même avec plusieurs Sources de Pouvoirs, Cornélius ne pourra pas utiliser les 63 sorts du jeu en même temps. Entre chaque mission, il devra visiter sa malle pour choisir les pouvoirs auxquels il aura accès. Pour ce faire, il lui faut combiner les divers ingrédients qu'il a découverts avec des talismans qu'il peut acheter grâce à l'expérience gagnée au cours de la campagne. Un même ingrédient peut donner trois sorts différents en fonction de l'alignement du talisman avec lequel il est combiné. Prenons le souffre par exemple. Avec un talisman de l'Ordre, il permettra au magicien de lancer un sort de soin. Avec un talisman Neutre, ce sera une boule de feu, et combiné avec un talisman du Chaos, la réanimation des cadavres. Ceux qui sont bons en mathématiques auront déjà fait le calcul : il y a 21 ingrédients dans le jeu, et autant de talismans à débloquer (sachant qu'il existe une limite de 7 talismans d'un même alignement).

 

Qu'est-ce que tout cela donne au final ? Un jeu assez nerveux, où l'on a rarement le temps de se poser. Comme il n'y a pas de construction de base, tout repose sur l'alliance entre un petit nombre de créatures (une vingtaine en général) et l'utilisation intelligente des sorts dont on dispose. Le gameplay tournant principalement autour du sorcier, il faut à tout moment faire attention à sa barre de vie, représentée dans le coin inférieur droit de l'écran. Cornélius étant plutôt fragile, un drame est vite arrivé et sa mort entraine un game over. Étant donné la diversité des sorts, les possibilités tactiques sont presque infinies : il y a quelque chose de très gratifiant à noyer un magicien ennemi sous une nuée de chauves-souris explosives ou bien à réanimer ses propres unités pour les retourner contre lui. Mais tout n'est pas exempt de défauts dans le monde d'Arcanes. D'abord, il faut bien avouer que certains sorts restent des gadgets fun mais pas vraiment efficaces : bien souvent on se contente d'utiliser une même combinaison de 5 ou 6 pouvoirs différents. Autre problème, la lenteur du jeu. Même en réglant la vitesse au maximum, il faut bien avouer que c'est mou du genou : les unités se déplacent et combattent lentement, ce qui donne l'impression que l'on peut se reposer sur nos lauriers. Et bien non, parce que les dégâts infligés par les unités varient énormément. Cornélius peut se prendre plusieurs coups sans perdre de points de vie ou presque, puis mourir en deux secondes alors qu'il combat toujours la même unité. Ce côté aléatoire est parfois irritant.

 

Côté technique, le jeu n'a pas à rougir rapport aux STR concurrents. Le pathfinding est très bon, l'IA se défend (comme souvent, celle des ennemis est plus efficace que celle des alliés) et les graphismes tiennent la route tant qu'on les compare à d'autres jeux de stratégie de l'époque. Mais là où Arcanes pêche vraiment, c'est par le peu d'attention accordé au mode multijoueurs. Alors que Total Annihilation, Age of Empires ou Starcraft ont bâti leur succès sur le multi., Mythos Game s'est contenté de recycler les cartes de la campagne pour permettre à 4 joueurs de s'affronter dessus. Un peu léger alors que le gameplay du soft, à mi-chemin entre le RPG et le STR, se prêtait à des modes multijoueurs originaux (Capture the Flag, King of the Hill, etc.).

 

Malgré cela, Arcanes reste un titre original et par certains côtés en avance sur son temps. Ses défauts, parfois conséquents, ne doivent pas faire oublier que le jeu est plein de bonnes idées et qu'il aura fallu attendre Warcraft III pour les voir appliquer à nouveau dans un jeu vidéo.

 

Arcanes (jeu vidéo)

Arcanes (Magic and Mayhem en version originale) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel et de rôle développé par Mythos Games et publié par Virgin Interactive en Europe en 1998 et par Bethesda Softworks en Amérique du Nord en 1999. Il se déroule dans un univers médiéval-fantastique composé de trois royaumes d’inspiration celtique, antique et médiévale. Le joueur incarne un magicien qui peut notamment invoquer des créatures pour l’aider dans sa quête. Comme dans un jeu de stratégie en temps réel, il contrôle directement les créatures qu’il invoque et, comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience, qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques, et débloque de nouveau sortilèges en progressant dans le jeu. A sa sortie, le jeu fait l’objet de critiques plutôt positives dans la presse spécialisé qui salue son système de jeu simple et original mais qui déplore les lacunes de sa réalisation, avec des problèmes de ralentissement et de pathfinding.

Le jeu bénéficie d’une suite, Magic and Mayhem: The Art of Magic, publiée en 2001.

 

Trame

Arcanes se déroule dans un univers médiéval-fantastique dans lequel le joueur incarne Cornélius, un jeune étudiant en science des choses cachées, qui quitte son académie afin de rejoindre son oncle et de parfaire son apprentissage. En arrivant chez ce dernier, il constate sa disparition et décide de partir à sa recherche dans le monde d’Arcanes. Celui-ci est divisé en trois royaumes que le héros traverse successivement. Chaque royaume est associé à une époque : celtique pour le royaume d’Avalon, Grèce antique pour Egée et médiéval pour Albion.

 

Système de jeu

Arcanes combine des éléments de jeu de stratégie en temps réel et de jeu vidéo de rôle. Le joueur incarne un magicien qui peut notamment invoquer des créatures pour l’aider à accomplir ses objectifs. Comme dans un jeu de stratégie en temps réel, le joueur contrôle directement ces créatures qui ont différentes aptitudes pour le combat. Comme dans un jeu de rôle, le héros gagne de l’expérience, qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques, et débloque de nouveau sortilèges en progressant dans le jeu. La campagne du jeu est divisé en trois parties, qui correspondent aux trois royaumes que traverse successivement le personnages. Chaque partie est composée de douze scénarios. A la fin d'un scénario, le personnage gagne de l’expérience en fonction de la réussite de certains objectifs. Il peut par exemple s’agir de battre un magicien, de récupérer un objet magique ou de discuter avec un personnage. Tuer des monstres ne rapporte en revanche pas d’expérience. L’expérience permet d’améliorer les caractéristiques du héros comme ses points de vie, l’énergie magique dont il dispose ou le nombre de créatures qu’il peut invoquer. Les sortilèges peuvent être confectionnés dans la malle avant de début d’un scénario. Pour cela, le joueur s’appuie sur les compétences en alchimie de son personnage et doit combiner des talismans et des objets magiques. Les talismans sont la base de la magie du jeu. Il en existe trois (neutre, chaos et loi) qui donnent des sortilèges différents en fonction des objets magiques avec lesquels ils sont associés. Trois types de sortilèges sont disponibles dans le jeu. Les sorts d’invocation permettent de créer des créatures, qui constituent les troupes du magicien et qu’il peut contrôler directement. Les sorts de protection permettent au joueur de soigner ou de rendre plus puissant ses troupes et les sorts à effets ont une vocation offensive et permettent par exemple de lancer une boule de feu. Lancer des sortilèges nécessite du mana (l’énergie magique). Pour en récupérer, le joueur peut amener son personnage sur une source de pouvoir, comme un temple ou une église, qui en génère en permanence. Il peut aussi récupérer des feux follets de mana, qui en génère de manière aléatoire.

L’écran principal du jeu est divisé en cinq parties, dont la partie centrale où se déroule l’action. En haut de l’écran se trouve quatre icônes qui permettent d’accéder au menu principal, à la malle (où le joueur peut confectionner des sortilèges), au grimoire et aux caractéristiques de son personnage. Des icônes en bas de l’écran indiquent les sortilèges sélectionnés et prêt à être lancés, ainsi que les talismans en possession du héros. En haut à droite se trouve la mini-map qui donne une vue d’ensemble de la carte. Comme dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel, le joueur utilise la souris pour sélectionner les personnages et leur donner des ordres. Il peut de plus mettre le jeu en pause avec la touche espace.

 

Développement et publication

Arcanes est développé par le studio Mythos Games, connu pour avoir notamment créé la série X-COM. Il est publié par Virgin Interactive en Europe en novembre 1998. Il est ensuite publié par Bethesda Softworks en Amérique du Nord en mai 1999.

 

Accueil

À sa sortie, Arcanes fait l’objet d’une critique plutôt positive du journaliste Tom Price dans le magazine Computer Gaming World qui estime qu’il est « amusant et stimulant » mais qu’il « manque un peu de profondeur ». S’il salue l’originalité de son système de jeu, il juge en effet qu’il est parfois superficiel, notamment dans sa dimension jeu de rôle. Il déplore de plus de fort ralentissement en multijoueur, même à deux en réseau local, avant de conclure qu’il constitue un jeu « étrange et addictif » qui « mérite qu’on s’y attarde ». Dans le magazine Gen, le journaliste Cédric Gasperini est un peu plus enthousiaste et le considère comme « une belle et agréable surprise ». Sur le plan technique, il juge d’abord que son introduction est « très jolie », que ses graphismes sont « agréables, sans être sensationnel » et que sa musique est « phénoménale » et colle parfaitement au jeu. Il déplore en revanche les lacunes de son intelligence artificielle et son pathfinding hasardeux, ainsi que quelques bugs graphiques. Concernant son gameplay, il estime que le jeu « regorge de bonnes idées », avec notamment sa gestion des personnages et des créatures et son système d’apprentissage des sortilèges. Il conclut ainsi qu’il constitue « un excellent jeu d’aventure » qui ne restera peut-être pas dans les annales mais qui offre « de longues heures de plaisirs » et qui « mérite qu’on s’y attarde ». La critique du journaliste de Joystick est également plutôt positive. Celui-ci salue d’abord l’originalité de son système de combat et de magie, qui rappelle celui de Dark Legions, ainsi que la variété et les particularités des créatures que le joueur peut invoquer. Sur le plan technique, il juge que son introduction est « géniale et originale », que ses graphismes sont « très détaillés », que sa musique est « fabuleuse » et que son interface est très réussie. Il estime en revanche qu’il est desservi par la lenteur des animations, un scrolling poussif et les lacunes de son pathfinding. En conclusion, il considère qu’il lui manque quelque chose pour en faire un jeu d’anthologie et qu’il est plutôt destiné aux débutants, pour qui il se révèle original, intéressant, facile à prendre en main et attachant.

 

Postérité

Article détaillé : Magic and Mayhem: The Art of Magic.

Arcanes bénéficie d’une suite, Magic and Mayhem: The Art of Magic, développée par Charybdis et publiée en 2001.

 

L'un des meilleurs jeux auquel j'ai joué dans les années 1990, Magic & Mayhem est un jeu de stratégie fantastique en temps réel gravement sous-estimé conçu par Julian Gollop, de la renommée de X-COM. Le jeu est à bien des égards une version améliorée du classique Lord of Chaos de Julian Commodore 64, mais le gameplay est beaucoup plus élaboré et addictif. L’un des points forts de Magic & Mayhem est l’intrigue amusante un peu ridicule, mais elle est très bien intégrée à la campagne. Elle se transforme en une intrigue fantastique complète après quelques scénarios.

 

Vous êtes un sorcier novice qui commence à chercher votre oncle Lucan qui a mystérieusement disparu. Le jeu, similaire à X-COM et à Fantasy General, est basé sur la mission: vous devez gagner un scénario avant de passer au suivant. Il y a des hordes de monstres fantastiques à combattre, des ingrédients à rassembler (plus de détails plus tard) et des alliés à recruter dans des batailles acharnées. Dans M & M, cependant, même cette fonctionnalité de jeu fait partie de l'intrigue: dans le premier scénario, vous apprenez qu'un sorcier maléfique est soupçonné d'avoir quelque chose à voir avec la disparition de votre oncle. Après avoir suffisamment affaibli l'assistant dans un duel magique, le coupable se téléporte hors de la carte, laissant derrière lui un portail de téléport bleu. Bien sûr, vous le suivez ... sur une autre carte / scénario.

 

De cette manière, votre objectif dans chaque scénario est de trouver le sorcier et de le vaincre pour ouvrir son téléport à un nouveau scénario. Dans chaque scénario, l'intrigue se déroule à travers des bulles qui apparaissent lorsque vous parlez à un personnage ami. Certains scénarios sont astucieux, et il existe quelques pièges et énigmes de type RPG à découvrir, dont la plupart sont du type simple "trouver le bouton sur lequel appuyer". Et les missions elles-mêmes sont très variées; bien qu'il y ait invariablement un sorcier à vaincre, vous devez accomplir des sous-objectifs pour déclencher son apparition. Par exemple, à Thèbes, vous devez affronter deux tribus ennemies, les Redcaps et les Centaure. Ces sous-objectifs empêchent les missions d’être ennuyeuses ou répétitives.

 

Le combat, comme dans la plupart des jeux en temps réel, est rapide et furieux. Mais heureusement, vous pouvez appuyer sur SPACE pour suspendre l'action afin de donner des ordres à vos sbires. En parlant de sbires, c’est là que M & M brille vraiment. Dans un concept très original (du moins pour ceux qui n'ont jamais joué à Lords of Chaos, les différents monstres que vous pouvez invoquer pour vous aider dans votre combat sont un facteur de succès très crucial. Imaginez-le comme plusieurs sorts "Invocation de monstres" dans un jeu de rôle classique, sauf qu'ici nous avons de nombreux sorts de ce type, chacun invoquant une créature unique.

 

Pour lancer un sort, vous aurez besoin de mana, qui ne peut être récupéré que dans des "lieux de pouvoir" magiques, qui doivent être trouvés sur chaque carte. Afin de vous assurer une réserve complète de mana, vous devez contrôler ces lieux de pouvoir en chargeant l'un de vos séides convoqué de le garder. Inutile de dire que si CE serviteur est tué par les monstres du sorcier maléfique et que HE gagne le contrôle, vous êtes quasiment mort si c'était le seul lieu de pouvoir que vous contrôliez. Inutile de dire que cette fonctionnalité constitue une facette stratégique très intéressante du jeu, car vous devez trouver un juste équilibre entre invoquer de nouvelles créatures, lancer des sorts de défense et viser simultanément les sorciers ennemis. Le terrain est "vivant" dans le sens où les carrés peuvent brûler, les toits peuvent brûler et s'effondrer sur les créatures qui leur causent des dégâts - et les créatures peuvent également brûler.

 

Comme si cela ne suffisait pas, M & M possède également une autre caractéristique unique: les ingrédients et l'alignement des sorts. En mélangeant et en faisant correspondre les divers ingrédients et objets magiques, vous pouvez créer des dizaines de sorts / monstres différents en fonction de votre utilisation licite, neutre ou chaotique des ingrédients. Contrairement aux jeux de rôle, vous ne manquerez pas d'ingrédients une fois que vous les aurez récupérés, et le fait que des ingrédients plus puissants ne soient disponibles que dans des scénarios ultérieurs garantit que vous n'aurez pas accès à tous les sorts / monstres trop rapidement. De plus, la combinaison de sorts et de monstres que vous pouvez créer crée des options tactiques presque illimitées: vous pouvez lancer des sorts de protection sur un sbire faible pour le rendre plus fort, par exemple, ou pour augmenter sa vitesse. L’élément RTS du jeu est donc très différent de tout ce que vous avez probablement déjà joué (à moins que vous ne vous souveniez du jeu original Lords of Chaos). Le jeu propose également un "grimoire", un livre de sorts qui contient une mine d'informations sur chaque nouveau sortilège / monstre que vous gagnez, les personnages que vous avez rencontrés et les lieux que vous avez visités.

 

Avec une IA respectable, un gameplay très addictif et un mélange unique de stratégie et d'action, Magic & Mayhem est un incontournable pour quiconque ne s'intéressant que de peu aux jeux de stratégie en temps réel. Cela ne ressemble à aucun autre jeu auquel vous avez joué auparavant, et la profondeur et la portée doivent être expérimentées pour être appréciées. Certainement un autre chef-d'œuvre de Julian Gollop - hautement recommandé !

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June 13, 2019

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